الامارات 7 -
الروبوتات والذكاء الاصطناعي
يعتبر الروبوت من مجالات الذكاء الاصطناعي، حيث يُعرف بأنه جهاز ميكانيكي مصمم لأداء المهام التي يقوم بها الإنسان بشكل عام. أدى تطور الروبوتات الحديثة إلى ظهور عدد هائل من الأجهزة والآلات التي تحل محل الأفراد في العديد من الوظائف. ومن الجدير بالذكر أن معظم الروبوتات تعتمد على برمجيات تمكنها من العمل بشكل مستقل دون الحاجة إلى السيطرة البشرية المباشرة. كما يُستخدم مصطلح "روبوت" للإشارة إلى المركبات والآلات التي يتم التحكم فيها عن بُعد بواسطة مشغل بشري.
تطوير البرمجيات الحاسوبية
ساهم الذكاء الاصطناعي في تطوير البرمجيات الحاسوبية، ومن الأمثلة البارزة على ذلك برامج لعبة الشطرنج على أجهزة الكمبيوتر. في عام 1948، طور عالم الرياضيات البريطاني آلان تورينغ خوارزمية خاصة بلعبة الشطرنج، و بعد عشر سنوات قام عالم الرياضيات الأمريكي كلود شانون برسم خوارزمية أخرى لتمكين اللاعبين من التنافس على جهاز الكمبيوتر. تقوم هذه البرمجيات بحساب جميع التحركات الممكنة لكل لاعب وتقدير العواقب المحتملة لأبعد حد ممكن.
مجالات أخرى للذكاء الاصطناعي
دخل الذكاء الاصطناعي في تطبيقات ومجالات متعددة، ومنها:
تطوير التطبيقات الحاسوبية للتشخيص الطبي في العيادات والمستشفيات.
تحسين آليات البحث على الإنترنت.
تطوير أنظمة تداول الأسهم.
إنشاء المحاكاة المعرفية باستخدام أجهزة الكمبيوتر لاختبار النظريات حول كيفية عمل العقل البشري، بما في ذلك التعرف على الوجوه وتفعيل الذاكرة.
الروبوتات والذكاء الاصطناعي
يعتبر الروبوت من مجالات الذكاء الاصطناعي، حيث يُعرف بأنه جهاز ميكانيكي مصمم لأداء المهام التي يقوم بها الإنسان بشكل عام. أدى تطور الروبوتات الحديثة إلى ظهور عدد هائل من الأجهزة والآلات التي تحل محل الأفراد في العديد من الوظائف. ومن الجدير بالذكر أن معظم الروبوتات تعتمد على برمجيات تمكنها من العمل بشكل مستقل دون الحاجة إلى السيطرة البشرية المباشرة. كما يُستخدم مصطلح "روبوت" للإشارة إلى المركبات والآلات التي يتم التحكم فيها عن بُعد بواسطة مشغل بشري.
تطوير البرمجيات الحاسوبية
ساهم الذكاء الاصطناعي في تطوير البرمجيات الحاسوبية، ومن الأمثلة البارزة على ذلك برامج لعبة الشطرنج على أجهزة الكمبيوتر. في عام 1948، طور عالم الرياضيات البريطاني آلان تورينغ خوارزمية خاصة بلعبة الشطرنج، و بعد عشر سنوات قام عالم الرياضيات الأمريكي كلود شانون برسم خوارزمية أخرى لتمكين اللاعبين من التنافس على جهاز الكمبيوتر. تقوم هذه البرمجيات بحساب جميع التحركات الممكنة لكل لاعب وتقدير العواقب المحتملة لأبعد حد ممكن.
مجالات أخرى للذكاء الاصطناعي
دخل الذكاء الاصطناعي في تطبيقات ومجالات متعددة، ومنها:
تطوير التطبيقات الحاسوبية للتشخيص الطبي في العيادات والمستشفيات.
تحسين آليات البحث على الإنترنت.
تطوير أنظمة تداول الأسهم.
إنشاء المحاكاة المعرفية باستخدام أجهزة الكمبيوتر لاختبار النظريات حول كيفية عمل العقل البشري، بما في ذلك التعرف على الوجوه وتفعيل الذاكرة.